Spiele einen Geheimagenten, brich feindliche Nachrichten, gewinne wertvolle Preise! Melde dein Team an und komm ins Spiel rein

 

Vor einigen Jahrzehnten haben drei junge Leute das Unmögliche vollbracht - sie haben den Enigma-Code gebrochen – d.h. Den Code einer Schlüsselmaschine, die als unbesiegbar galt. Um an diese Tatsachen zu erinnern, wird bald das zweite kryptologische Spiel gestartet! Jeder kann die Rolle eines Geheimagenten spielen und hat die Chance, wertvolle Preise zu gewinnen! Es reicht nur, das Team anzumelden und... das Spiel zu beginnen!

Ende Dezember 1932 gelang es dem polnischen Mathematiker und Kryptologen Marian Rajewski eine vollständige Decodierung der ersten Nachrichten, die durch die deutsche Rotor-Schlüsselmaschine ENIGMA erstellt wurden.
Der Erfolg von Rajewski war von wesentlicher Bedeutung, denn der ENIGMA-Code wurde bisher als „unknackbar“ bezeichnet. Das Interesse der Gegner der Deutschen an der Entschlüsselung der strategischen deutschen Nachrichten war groß.
Die in den 20er Jahren des 20. Jahrhunderts gebaute Rechenmaschine ENIGMA wurde zuerst zur Übermittlung von geschäftlichen Mitteilungen und Telegrammen verwendet. Schnell wurde sie jedoch im Funkverkehr des deutschen Militärs zur Chiffrierung geheimer Nachrichten eingesetzt.
Die Polen errangen einen wirklichen Erfolg, indem sie zur Entschlüsselung der ENIGMA eine mathematische Methode anstelle einer linguistisch gestützten Methode nutzten. Durch die intensiven Bemühungen hatten sie wesentlich zur Weiterentwicklung der Kryptologie beigetragen.
Im Januar 1929 beschloss der Oberleutnant Maksymilian Ciężki vom Chiffrierbüro des polnischen Generalstabs zusammen mit seinen Mitarbeitern Gwido Langer und Antoni Palluth, einen Kryptographie-Kurs für die Studenten im Institut für Mathematik an der Universtät Posen zu organisieren, der seitens der Universität vom Professor Zdzisław Krygowski geleitet werden sollte.
Am Kurs nahmen die jungen bagabten Mathematiker Marian Rejewski, Jerzy Różycki i Henryk Zygalski teil, die nach dem Abschluss des Kurses 1930 im Chiffrierbüro des polnischen Generalstabs in Warschau für eine Dauerbeschäftigung angeworben wurden. Nun bagannen sie sich mit der Kunst der Verschlüsselung zu beschäftigen. Nachdem es ihnen der erste Einbruch in die ENIGMA-Funksprüche gelang, fingen sie an, strapaziös an den Angriffen auf die immer besser verschlüsselten deutschen Nachrichten zu arbeiten. Man entwarf u.a. eine Kopie der Chiffriermaschine, deren einige innern gebundene Exemplare die so genannte Kryptologie-Bombe bildeten, die zur authomatischen Decodierung des deutschen Codes diente.
Im Sommer 1939, vor dem deutschen Überfall auf Polen, übermittelte die polnische Armee den Sicherheitsdiensten Frankreichs und Englands zwei Kopien der ENIGMA samt den Informationen über das streng bewahrte ENIGMA-Geheimnis und seine Lösung.

[Lies mehr über die Helden des Spiels und die Enigma]

Über das Projekt

Das Spiel wird vom polnischen Verein für Kultur und Tourismums „VIATOR” aus Polen veranstaltet und vom Außenministerium der Republik Polen mitfinanziert. Das Spiel wird anlässlich des 15. Jahrestages des Beitritts Polens zur NATO veranstaltet.

Under licence Creative Commons CC-BY-ND.

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